Les joies oubliées du turtling dans les jeux de stratégie

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May 26, 2023

Les joies oubliées du turtling dans les jeux de stratégie

Labyrinthes muraux. Bobines Tesla. Ces petites portes que vous pouviez ouvrir et fermer. Tortue

Labyrinthes muraux. Bobines Tesla. Ces petites portes que vous pouviez ouvrir et fermer. Turtleling était le *meilleur.*

Juste entre vous et moi, je ne suis pas un grand fan du côté construction de base de la plupart des jeux de stratégie en temps réel. Quel est l'intérêt de passer autant de temps et d'efforts à manucurer une puissante forteresse alors que courir vers la base de l'autre gars et les vaincre le plus tôt possible est la meilleure tactique ? Dans certains jeux de stratégie en temps réel, on a l'impression que le jeu réel est censé se dérouler sur le territoire de votre adversaire, et quand ce n'est pas le cas, vous jouez mal. Mais mec, est-ce que j'aime quand un jeu de stratégie me permet de jouer défensivement.

Tout change. Laissez-moi mettre trois rangées de bobines Tesla à côté de ma base et tout à coup c'est mon endroit préféré. Appelez ça tortue si vous voulez, mais si cela signifie que j'ai de petites portes qui s'ouvrent et se ferment, je suis chélonien comme de la merde. Lorsqu'il s'agit d'une tactique viable pour créer de hauts murs et des défenses de siège, pour se cacher dans un bunker avec tous vos plus gros canons, la construction de bases cesse soudainement d'être la chose fastidieuse que vous êtes obligé de répéter au début de chaque carte. Si les bâtiments que vous construisez sont des endroits que vous devrez défendre plus tard, cela vaut la peine d'en prendre soin.

Trop de jeux de stratégie d'aujourd'hui ont oublié la joie de turtling - de construire méthodiquement des couches de défenses et de regarder l'ennemi s'écraser contre eux. Regardez mon labyrinthe de murs, vous les puissants, et bonne chance pour les parcourir avec votre cheminement des années 90.

Les jeux Age of Empires étaient parfaits pour cela. En mode escarmouche, l'ordinateur n'était pas vraiment un défi, mais cela signifiait simplement que vous pouviez en affronter plusieurs à la fois. Vous passeriez de palissades en bois à des murs de pierre, créant des labyrinthes pour ralentir l'avancée de la cavalerie sur vos portes de la manière encouragée par Age of Empires malgré son apparence étrange et pas exactement historique, puis vous attendriez. Les ennemis viendraient à vous comme la marée et seraient repoussés à chaque fois, écrasés sous des rochers catapultés ou retournés contre leurs camarades par des prêtres scandant "Wololo" derrière d'épais murs de pierre. Ce n'est qu'après avoir traversé les âges et tout recherché que vous ouvrirez les portes et roulerez sur la carte avec une armée d'éléphants pour ranger tous les derniers adversaires.

Le premier Age of Empires est sorti en 1997, l'année qui nous a également apporté Dungeon Keeper. C'était un bon moment pour être une tortue. Dans Dungeon Keeper, vous êtes le seigneur maléfique qui construit les Mines de la Moria ou le Temple du Mal Élémentaire, puis attend que des héros stupides arrivent pour pouvoir les surprendre avec des pointes dans le visage et des boules de feu dans les fesses. Bien que certains niveaux vous fassent évoluer dans un donjon dirigé par des héros, le reste du temps c'est vous qui attendez d'être attaqué. Vous taillez votre domaine une pièce à la fois, stockez votre trésor, entraînez vos monstres greeblie et attendez.

Mais à part Dungeon Keeper, la plupart des jeux de stratégie en temps réel ne semblaient pas comprendre que la tortue est amusante. Leurs campagnes solo seraient pleines de missions où vous devez construire une base juste pour la laisser derrière vous une fois que vous avez une armée prête. Peut-être qu'il y aurait une faible attaque contre vos huttes, trois orcs venus chasser vos fermiers et menacer un poulet, mais c'était tout. C'est dans les modes escarmouche et deathmatch que le turtling a pris tout son sens, que ce soit contre l'ordinateur ou lors d'un LAN avec des amis qui feraient une poignée de main pour ne pas se précipiter.

Supreme Commander était un choix naturel pour les tortues, surtout si vous avez téléchargé l'un des mods qui rendaient l'IA plus menaçante. Vous n'aurez que l'embarras du choix avec différents types de tourelles pour l'air, la terre et la mer, ainsi que des variantes pour chacun des trois niveaux technologiques. Pour la défense aérienne, vous commencerez par des tourelles anti-aériennes droites, puis passerez à l'artillerie anti-aérienne, avant de finalement sortir les gros canons des lanceurs SAM anti-aériens. Et si cela ne suffisait pas, il y avait aussi des canons anti-aériens mobiles qui étaient, au niveau technologique le plus bas, d'un meilleur rapport qualité-prix. Bien que vous deviez désactiver les armes nucléaires dans la suite si vous ne vouliez pas que chaque jeu se termine comme le Dr Strangelove, Supreme Commander était le rêve d'une tortue.

Il en était de même pour plusieurs des jeux Command & Conquer (vive le Grand Cannon français de RA2), et Age of Empires 2 avait ces superbes cartes forestières où des murs bien placés pouvaient fermer la moitié du terrain. Au début des jeux Total War, les blocs de lances étaient les favoris des joueurs défensifs sur les cartes de bataille, et dans la campagne, vous pouviez faire quelques conquêtes précoces pour prendre toutes, disons, les îles britanniques, puis vous installer pour tortue à partir de là.

Ce sont tous de vieux jeux cependant, où l'accent était mis sur le jeu LAN et les escarmouches contre des bots braindead. Il y a eu un changement notable une fois que les jeux de stratégie ont été mis en ligne. Sur Internet, un jeu rapide est un bon jeu, et la stratégie en temps réel a évolué pour encourager encore plus les tactiques de blitzkrieg. Dawn of War et Company of Heroes vous obligent à quitter votre base et à capturer des points répartis sur la carte pour gagner, et tout ce qui concerne StarCraft 2 est équilibré pour vous pousser à vous précipiter. Turtling est devenu une tactique de noob, une façon pas amusante de faire traîner un match que vous perdrez de toute façon à la fin.

Cela peut sembler être un style de jeu ennuyeux, mais je dirais que le tortillement est juste différent et amusant. Le plaisir vient de l'anticipation, de la planification minutieuse des défenses et de l'escalade des attaques plus petites repoussées avant que la poussée finale n'arrive. Cela peut prendre des heures, mais il en résulte une grande finale où chaque troupe et technologie de fin de partie peut entrer en jeu, le ciel rempli d'artillerie ou de dragons. L'ennemi arrive, puis ils frappent vos murs et se brisent comme des vagues. Ce n'est qu'alors que vous sortez comme Theoden et Aragorn pour affronter ce qui reste comme des héros conquérants.

Alors que les jeux de stratégie en temps réel semblaient laisser derrière eux les tortues, ils ont trouvé une nouvelle maison dans un genre différent : le tower defense. Dans des jeux comme Defense Grid, Sanctum et Orcs Must Die, abattre des tourelles et des murs – ou Wall-nuts, dans le cas de Plants vs. Zombies – redevient le centre d'intérêt. Le mode sans fin de PvZ est toujours l'endroit où je vais chercher ma solution défensive ces jours-ci.

Les jeux de tortue et de défense de tour sont comme le jardinage. Vous plantez des graines, attendez qu'elles poussent, puis vient la récolte. Parfois, c'est une moisson abondante d'extraterrestres, parfois d'orcs, et parfois de têtes de zombies, mais quoi que vous récoltiez, il y a toujours la satisfaction de l'avoir mérité - du travail acharné qui porte ses fruits. Comme le savent tous ceux qui ont un plan d'apocalypse, l'intérêt d'avoir une maison est de la protéger.

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Le premier ordinateur de Jody était un Commodore 64, il se souvient donc avoir dû utiliser une roue codeuse pour jouer à Pool of Radiance. Ancien journaliste musical qui a interviewé tout le monde, de Giorgio Moroder à Trent Reznor, Jody a également co-animé la première émission de radio australienne sur les jeux vidéo, Zed Games. Il a écrit pour Rock Paper Shotgun, The Big Issue, GamesRadar, Zam, Glixel, Five Out of Ten Magazine et Playboy.com, dont les chèques avec le logo du lapin ont permis des conversations amusantes à la banque. Le premier article de Jody pour PC Gamer portait sur l'audio d'Alien Isolation, publié en 2015, et depuis lors, il a écrit sur pourquoi Silent Hill appartient sur PC, pourquoi Recettear: An Item Shop's Tale est le meilleur jeu de magnat de commerçant fantastique, et à quel point Lost est bizarre Ark peut obtenir. Jody a édité PC Gamer Indie de 2017 à 2018, et il a finalement tenu sa promesse de jouer à tous les jeux vidéo Warhammer.

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